Jak mądrze grać w gry komputerowe?

Gry komputerowe przez lata były postrzegane głównie jako zagrożenie dla zdrowia psychicznego, zwłaszcza dzieci i młodzieży. Jednak najnowsze badania pokazują, że negatywne następstwa nie są tak powszechne ani tak poważne, jak sądzono.
Gry komputerowe – jak grać, by nie wpaść w nałóg?
.Osoby, które grają w gry komputerowe w sposób zrównoważony, cechują się lepszym zdrowiem psychicznym niż osoby, które nie grają w ogóle – wskazał dr hab. Łukasz D. Kaczmarek, prof. UAM, z Wydziału Psychologii i Kognitywistyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
Jak przypomniał w rozmowie, niektórzy nadal utrzymują stereotypowe przekonanie, że typowy gracz to nastoletni outsider, który jest agresywny i uzależniony. Tymczasem badania pokazują, że najczęściej jest to osoba w wieku 35 lat. Jednocześnie liczba graczy na świecie przekroczyła już 3 miliardy (zbliżony odsetek kobiet i mężczyzn), a w krajach rozwiniętych więcej osób gra niż nie gra.
– Wpływ gier na agresję jest istotny statystycznie, lecz niezauważalny w życiu codziennym. Nie tłumaczy występowania problemów klinicznych w trudnościach z radzeniem sobie z agresją. Według badań dla agresywności dzieci i młodzieży znacznie większe znaczenie mają wzorce występującej między rodzicami lub w relacjach wychowawczych – wyjaśnił naukowiec.
Jego zdaniem warto pamiętać, że gry mogą modelować nie tylko zachowania agresywne, ale również prospołeczne, np. pomaganie i kooperację. – Pozytywny wpływ gier prospołecznych na zachowania prospołeczne jest silniejszy niż negatywny wpływ gier agresywnych na agresję – podkreślił.
Uzależnienie od gier komputerowych
.Jeśli chodzi o uzależnienie od gier komputerowych, które jest oficjalną jednostką chorobową, wpisaną do Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób ICD-11, to dotyka no ok. 2-3 proc. populacji. Niższe jest w przypadku graczy spoza Azji, zwłaszcza kobiet.
– Podobny poziom występowania mają inne uzależnienia behawioralne, np. od ćwiczeń fizycznych. Rzeczywista skala problemu odbiega więc od potocznych wyobrażeń. W badaniu z 2025 r. na reprezentatywnej próbie Niemców, respondenci uważali, że uzależnionych jest około 33 proc. graczy, czyli znacznie zawyżali rzeczywiste wartości – powiedział specjalista.
Przywołał także niedawną publikację własnego zespołu, wskazującą, że ilość czasu przeznaczana na aktywność gamingową w trakcie pandemii nie miała związku ze zdrowiem psychicznym graczy.
– Zdecydowana większość graczy odnosi korzyści z takiej aktywności. Mamy mocne dowody, że poziom zdrowia psychicznego u graczy może być wyższy niż u osób, które nie grają w ogóle – zaznaczył.
Potwierdza to także przeprowadzone we Włoszech badanie z udziałem 89 tys. dzieci i nastolatków, które wykazało, że 52 proc. z nich gra w sposób funkcjonalny. W tej grupie zaobserwowano lepsze wskaźniki zdrowia psychicznego niż u niegrających rówieśników. Niższe były też wskaźniki stresu i depresji, co sugeruje, że gry mogą pomagać w radzeniu sobie z obciążeniem stresowym i obniżonym samopoczuciem. W przytoczonym badaniu na granicy grania problematycznego balansowało 12 proc., a klinicznie istotne symptomy uzależnienia zaobserwowano u około 3 proc. uczestników.
– To właśnie w tej grupie pojawiały się typowe objawy, stereotypowo przypisywane większości graczy, takie jak depresja, samotność, problemy ze snem, niezdrowa dieta, ale i brak wsparcia rodziny i przyjaciół. Ta grupa wymaga zainteresowania i wsparcia, jednakże nie jest reprezentatywna dla całej populacji graczy zarówno, jeśli chodzi o ich liczebność jak i sposób funkcjonowania. W grupie grającej w sposób zrównoważony, negatywne zjawiska praktycznie nie występowały. Gaming dla zdecydowanej większości ludzi jest zjawiskiem pozytywnym – podkreślił badacz z UAM.
Podobne wyniki dało duże brytyjskie badanie, przeprowadzone na grupie 471 tys. osób w wieku 40-69 lat. Autorzy porównali w nim osoby, które grają dużo, z tymi, które grają rzadko lub wcale. Okazało się, że te pierwsze miały niższe ryzyko wystąpienia demencji, lepszą pamięć, szybsze czasy reakcji, wyższy poziom inteligencji płynnej, a nawet więcej istoty szarej w hipokampie.
– Widać więc, że gaming wiąże się również z pozytywnym stanem układu nerwowego. To rozrywka, która stymuluje mózg, ponieważ jest interaktywna. Nie tylko odbieramy bodźce, jak to ma miejsce w przypadku oglądania telewizji, ale też cały czas działamy. Część czuciowa mózgu i część wykonawcza pozostają skoordynowane i aktywne – wyjaśnił prof. Kaczmarek.
Zaznaczył, że o tym, czy gry komputerowe działają na użytkowników korzystnie czy niekorzystnie, decyduje szerszy kontekst aktywności gamingowej. – Według dobrze potwierdzonych badań, jeżeli chcemy odnosić jak największe korzyści, zwracajmy uwagę na zawartość gry – uczulił.
– Wybierajmy gry, które zachęcają do zachowań prospołecznych oraz stymulują intelektualnie. Unikajmy tych, które zawierają mechaniki hazardowe. Znajdźmy odpowiedni moment na granie w ciągu dnia i unikajmy grania wieczorami i nocą. Starajmy się grać razem ze znajomymi, ale unikajmy toksycznych graczy. Nie zapominajmy o grach, które wymagają aktywności fizycznej, na przykład geolokalizacyjnych. I najważniejsze: przyglądajmy się temu, jak aktualna aktywność gamingowa wpływa na nasze zdrowie psychiczne i dobrostan. Jeżeli widzimy, że dzieje się coś złego lub mówią nam o tym inni, skorzystajmy ze wsparcia psychologa, który pozwoli określić, czy rzeczywiście jest podstawa do wypracowania planu zmiany zachowań gamingowych na bardziej prozdrowotne – dodał.
Dr hab. Łukasz Kaczmarek jest profesorem psychologii na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, kierownikiem Zakładu Psychologii Społecznej, twórcą Laboratorium Psychofizjologii UAM: Gaming & Streaming. Jest Redaktorem Naczelnym międzynarodowego czasopisma „Journal of Happiness Studies”.
Technologie cyfrowe a społeczne nierówności
.Profesor zwyczajny w Polskiej Akademii Nauk, Michał KLEIBER, na łamach „Wszystko co Najważniejsze” twierdzi, że: „Czy technologie cyfrowe, rozumiane jako internet, smartfony i wszystkie inne urządzenia wykorzystywane do zbierania, przechowywania, analizowania i dystrybucji informacji, wpływają na zmniejszenie, czy zwiększenie istniejących na świecie nierówności? Nierówności rozumianych jako zróżnicowane możliwości dostępu ludzi do materialnych i niematerialnych dóbr współczesnej cywilizacji, drastycznie wpływających na dobrostan znacznej części ponad ośmiomiliardowej populacji świata„.
„Na nierówności te ma oczywiście wpływ wiele czynników, ale wobec tempa rozwoju nowych technologii i ich wpływu na funkcjonowanie społeczeństw, pytanie o ich wpływ na społeczne problemy jawi się jako bardzo ważne przy próbie ocenie przyszłości naszej cywilizacji. Technologie cyfrowe zrewolucjonizowały edukację i naukę, pracę i kontakty międzyludzkie, dostęp do informacji i usług, różne formy rozrywki. Niestety, wprowadziły także nowe formy społeczno-ekonomicznych nierówności wywołane nierównym dostępem do cyfrowych osiągnięć i olbrzymie różnice w umiejętnościach ich wykorzystywania. Pamiętajmy przy tym, że jedna trzecia ludności świata, mieszkająca głównie w krajach rozwijających się, ciągle nie ma internetu lub nie potrafi z niego korzystać, zasadniczo pogarszając swoje perspektywy edukacyjne i zawodowe”.
„Problemy społecznych nierówności stały się dzisiaj bardzo widoczne, występując w różnej postaci i różnym wymiarze praktycznie wszędzie na świecie prowadząc niekiedy do poważnych konfliktów. Powodów jest wiele, a należą do nich konsekwencje demograficzne, historia kształtowania się państw, zniszczenia wojenne, niedemokratyczne metody rządzenia i autorytarne aspiracje niektórych polityków, dyskryminacje rasowe czy niedostatki edukacyjne. Nierówności te dotyczą głównie krajów rozwijających się, ale mają one także miejsce w społeczeństwach krajów rozwiniętych, co powodowane jest silnym wpływem nowych technologii na rynki. Masowe demonstracje i strajki sygnalizujące istotne problemy nierównościowe występują dzisiaj nawet w państwach uważanych od lat za swego rodzaju ostoję demokracji i stabilnego wzrostu gospodarczego, w tym także w państwach europejskich – Wielkiej Brytanii, Francji, Włoszech czy Hiszpanii. Spektakularnym przykładem jest też np. region Doliny Krzemowej w amerykańskim stanie Kalifornia, gdzie szybkiemu wzrostowi dochodów osób zaangażowanych w tworzenie i dystrybucję nowych technologii, generującemu zresztą także wzrost średniego wynagrodzenia całej populacji, towarzyszy coraz większa liczba osób mieszkających na ławkach w okolicznych parkach. Czyżby to miała być okazja do przyjrzenia się temu, co nas czeka w nieodległej przyszłości?”.
„Problemem najpoważniejszym, mogącym mieć prawdziwie dramatyczne globalne konsekwencje, jest jednak sytuacja w krajach rozwijających się, w których niedostatki edukacyjne i finansowe ograniczają szeroką dostępność nowych technologii, pogłębiając istniejące nierówności społeczno-ekonomiczne. Drastyczne problemy występują także w krajach rządzonych autorytarnie, w których zaawansowane technologie cyfrowe wykorzystywane są przez władze do inwigilacji i prześladowania znacznych części społeczeństwa, co dodatkowo silnie różnicuje standardy życia całej populacji. Państwem będącym dobrym przykładem łącznych konsekwencji problemów równościowych związanych z szybkim rozwojem oraz autorytarnych metod rządzenia są Chiny, gdzie dochody uprzywilejowanych mieszkańców regionów nadmorskich przeszło trzykrotnie przekraczają dochody mieszkańców Chin północno-wschodnich”.
„Mówiąc tu o nierównościach, mamy oczywiście na myśli nie tylko sprawy ekonomiczne, ale także inne oblicza społecznej niesprawiedliwości, dotyczące pochodzenia, niepełnosprawności, przekonań religijnych czy etyki ludzkich zachowań. Wykorzystywanie nowych technologii cyfrowych, przy całej ich atrakcyjności, przydatności i wpływie na tempo rozwoju gospodarczego, okazuje się daleko odbiegać od powszechnego przekonania o ich pozytywnym wpływie na tak różnorodne nierówności. Nawet w USA, czyli najbardziej przecież rozwiniętym technologicznie kraju świata, szeroko wykorzystywane, ale źle przygotowane algorytmy prowadziły na przykład do parokrotnie stwierdzonych dyskryminacji osób niepełnosprawnych bądź pochodzących ze środowisk ubogich, starających się o zasiłki dla niepełnosprawnych. Oddzielnym problemem jest dyskryminacja wywoływana przez portale internetowe, które w wielu przypadkach stają się brutalnym narzędziem urabiania opinii z agresywnymi wypowiedziami na temat „innych”, potrafiącymi zdominować głosy artykułujące potrzebę dbałości o harmonii międzyludzkich relacji” – pisze prof. Michał KLEIBER w tekście „Technologie cyfrowe a społeczne nierówności„.
Tekst dostępny na łamach „Wszystko co Najważniejsze”: https://wszystkoconajwazniejsze.pl/prof-michal-kleiber-technologie-cyfrowe-a-spoleczne-nierownosci/
PAP/ Katarzyna Czechowicz/ LW





