Czy gry wideo rozwijają mózg? Prof. Piotr SANKOWSKI o badaniach nad graniem

Gry wideo mogą ćwiczyć uwagę, orientację przestrzenną i koordynację wzrokowo-ruchową. Na platformie X Piotr Sankowski przypomniał badania nad korzyściami z grania i skrytykował sposób, w jaki łączono tę rozrywkę z przemocą. Wyniki przywołanych prac pokazują możliwości wykorzystania gier w treningu konkretnych umiejętności. Wymagają jednak ostrożności przy formułowaniu szerszych wniosków.

Wyniki badań nad agresją nie są jednolite

Punktem wyjścia wpisu Sankowskiego był spór wokół stanowiska Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego, czyli APA. Autor przypomniał rezolucję z 2005 roku i jej wpływ na debatę o grach zawierających przemoc. Zwrócił uwagę na problem przenoszenia wyników eksperymentów psychologicznych na ocenę rzeczywistych zachowań, w tym najcięższych przestępstw.

Dobrze ilustruje to przywołany we wpisie przykład ostrego sosu. W jednej z laboratoryjnych metod pomiaru agresji uczestnik decyduje, ile sosu otrzyma inna osoba, o której wie, że nie lubi pikantnych potraw. Badacze traktują tę decyzję jako wskaźnik gotowości do sprawienia komuś przykrości. Wynik takiego eksperymentu wymaga osobnego uzasadnienia, zanim zostanie odniesiony do zachowania poza laboratorium. Sam w sobie nie pozwala przewidywać napaści z nożem.

Rozróżnienie między agresją a przemocą kryminalną znalazło się również w dokumentach APA. Już w 2015 roku organizacja wskazywała, że materiał badawczy dotyczący związku gier z popełnianiem brutalnych przestępstw jest niewystarczający. W aktualizacji z 2020 roku wyraźnie przestrzegła przed przedstawianiem swojej rezolucji jako dowodu, że gry powodują masowe strzelaniny. Podkreśliła, że przypisywanie im odpowiedzialności za takie wydarzenia nie ma naukowego uzasadnienia.

APA podtrzymała jednak stanowisko o niewielkim związku między korzystaniem z gier zawierających przemoc a zachowaniami agresywnymi, takimi jak krzyk czy popychanie. Nie wycofała więc wszystkich wcześniejszych wniosków. Granica przebiega między niewielką zależnością obserwowaną w badaniach a twierdzeniem, że granie prowadzi do ciężkiej przemocy. To drugie wymagałoby dowodów, których przywołane stanowisko nie dostarcza.

Również wyniki badań nad samą agresją nie są jednolite. W pracy opublikowanej w 2019 roku w „Royal Society Open Science” przeanalizowano dane 1004 brytyjskich nastolatków w wieku 14–15 lat oraz ich opiekunów. Nie stwierdzono związku między graniem w tytuły zawierające przemoc a agresywnym zachowaniem ocenianym przez opiekunów. Plan analizy ustalono przed zebraniem danych, ograniczając możliwość dostosowywania metod do uzyskanych wyników.

Prof. Sankowski zwrócił uwagę także na badania nad umiejętnościami, które mogą rozwijać się podczas grania. Jednym z najbardziej obrazowych przykładów jest praca zespołu Jamesa Rossera, opublikowana w 2007 roku w „Archives of Surgery”. Objęła 33 lekarzy uczestniczących w szkoleniu z laparoskopii. Osoby należące do jednej trzeciej badanych z najlepszymi wynikami w grach popełniały o 47 proc. mniej błędów i wykonywały zadania o 39 proc. szybciej niż uczestnicy z najsłabszej jednej trzeciej.

Były to zadania szkoleniowe, a nie porównanie wyników operacji u pacjentów. Badanie wykazało współwystępowanie sprawności w grach i sprawności laparoskopowej, lecz nie ustaliło, czy to granie spowodowało różnicę. Pozostawiło natomiast uzasadnione pytanie o wykorzystanie gier do ćwiczenia koordynacji ręki i oka oraz pracy z obrazem na ekranie.

Bardziej bezpośrednie dowody na skuteczność treningu przyniosły eksperymenty Shawna Greena i Daphne Bavelier, opisane w „Nature” w 2003 roku. Badacze wykazali, że osoby regularnie korzystające z gier akcji lepiej radziły sobie z określonymi zadaniami wymagającymi uwagi wzrokowej. Dotyczyły one między innymi przetwarzania informacji pojawiających się w różnych miejscach i w krótkich odstępach czasu. Następnie poprawę uzyskano również u osób, które wcześniej nie grały i rozpoczęły trening. Ten etap pozwolił mocniej powiązać zmianę wyników z samą aktywnością, zamiast ograniczać się do porównania dwóch odmiennych grup.

Innych umiejętności wymagają strategie czasu rzeczywistego. Gracz musi dzielić zasoby, kontrolować kilka obszarów i zmieniać plan, gdy sytuacja przestaje odpowiadać wcześniejszym założeniom. W eksperymencie opublikowanym w „PLOS ONE” w 2013 roku 72 studentki, które wcześniej grały niewiele, przydzielono do treningu w zmodyfikowanym „StarCrafcie” albo w „The Sims 2”. Po 40 godzinach grania porównano zmiany ich wyników w testach poznawczych.

Trening strategiczny sprzyjał poprawie elastyczności poznawczej, czyli sprawności przełączania się między zadaniami i koordynowania różnych operacji umysłowych. Korzyści nie obejmowały jednak wszystkich badanych zdolności. Przywołana przez Sankowskiego liczba 40,76 oznaczała współczynnik Bayesa, opisujący siłę dowodów statystycznych na korzyść określonej hipotezy. Nie była przewagą punktową graczy ani miarą wzrostu ich inteligencji.

Gry stały się również narzędziem badań nad plastycznością mózgu. W pracy z 2017 roku zespół Gregory’ego Westa sprawdzał wpływ sześciomiesięcznego treningu w trójwymiarowych platformówkach, przede wszystkim w „Super Mario 64”, na osoby w wieku 55–75 lat. U uczestników, którzy ukończyli trening, badania rezonansem magnetycznym wykazały zwiększenie ilości istoty szarej w hipokampie, strukturze istotnej dla pamięci i orientacji przestrzennej.

Autorzy wiązali ten efekt z koniecznością poznawania wirtualnego otoczenia i zapamiętywania relacji między jego elementami. Badanie miało jednak istotne ograniczenia: trening w grupie graczy ukończyło osiem osób, wielu uczestników zrezygnowało, a część zastępujących ich osób dołączono poza pierwotną procedurą losowania. Obserwowane zmiany uzasadniają dalsze badania nad treningiem poznawczym. Nie dowodzą, że granie zapobiega chorobie Alzheimera lub leczy zespół stresu pourazowego. Takich efektów klinicznych w tym eksperymencie nie sprawdzano.

Prof. Sankowski przypomniał ponadto raport „Virtual Worlds, Real Leaders”, przygotowany dla IBM w 2007 roku. Analizowano w nim przywództwo w wieloosobowych grach internetowych. Kierowanie grupą graczy wymaga podziału obowiązków, komunikacji, reagowania na niepowodzenia i utrzymywania zaangażowania osób, które mogą w każdej chwili zrezygnować ze współpracy.

Raport opierał się na obserwacjach, ankietach i wywiadach. Wskazywał podobieństwa między organizowaniem wirtualnych zespołów a zarządzaniem ludźmi w firmach. Dostarczał argumentów za sprawdzeniem szkoleniowego potencjału takich środowisk. Nie rozstrzygał natomiast eksperymentalnie, czy prowadzenie gildii przekłada się na lepsze wyniki zawodowe jej lidera.

Dla wykorzystania gier w edukacji i szkoleniach znaczenie ma zatem dobór konkretnego zadania. Ćwiczenie dostrzegania bodźców, zapamiętywania układu przestrzeni czy koordynowania działań zespołu wymaga różnych mechanizmów rozgrywki. Przywołane przez prof. Sankowskiego badania zachęcają do sprawdzania tych możliwości. Najbardziej użyteczne pytanie brzmi przy tym: jaką umiejętność ćwiczy dana gra, u kogo pojawia się poprawa i czy utrzymuje się ona także poza ekranem?

MB

Materiał chroniony prawem autorskim. Dalsze rozpowszechnianie wyłącznie za zgodą wydawcy. 12 października 2026