
Pokolenie, które gra w państwo
Pokolenie graczy może przynieść zmianę sięgającą samego sposobu działania państwa, tak aby miarą polityki stała się realizacja zamierzeń, a polityków rozliczano jak kierowników projektów z celu, terminu, kosztu i rezultatu. Może do niej dojść bez żadnej wymiany partii, wystarczy, że ludzie będący dziś rdzeniem społeczeństwa przestaną się godzić na państwo działające według reguł, jakich nie zaakceptowaliby w żadnej grze — pisze Maciej ŚWIRSKI
.W drugiej połowie lat osiemdziesiątych na warszawskiej giełdzie komputerowej przy Grzybowskiej można było w niedzielne przedpołudnie kupić kasetę magnetofonową z kilkunastoma grami na Atari albo Commodore, dyskietkę przegraną od kolegi, który miał kolegę na Zachodzie, i zeszyt z ręcznie przepisanymi kodami, dzięki którym bohater nie tracił życia. Chłopcy, którzy tam stali, nie wiedzieli jeszcze, że ta wymiana łupów znaczy więcej, niż się wydawało. Dla większości z nich gra była pierwszym zetknięciem z komputerem, a komputer pierwszym w życiu systemem, którego reguły były jawne i obowiązywały każdego tak samo. W kraju, w którym przepisy zmieniały się zależnie od tego, kto pytał, a o powodzeniu częściej rozstrzygały znajomości niż umiejętności, gra dawała doświadczenie prawie nieznane: wysiłek prowadził w niej do wyniku, błąd miał przewidywalne skutki, a zasad nie dało się obejść telefonem do „towarzysza z komitetu”.
Ci chłopcy, do których w latach dziewięćdziesiątych, wraz z pojawieniem się pierwszych pecetów, dołączyły dziewczęta, mają dziś od trzydziestu pięciu do pięćdziesięciu lat. Mediana wieku w Polsce zbliża się do czterdziestu czterech lat, więc pokolenie wychowane na grach znalazło się w samym środku społeczeństwa, tam, gdzie się wychowuje dzieci, płaci podatki, kieruje zespołami i głosuje. Według raportu GameTrack 2025, który Video Games Poland opublikowało w maju 2026 roku i który daje najnowsze pełne dane o polskim rynku, graczy jest w Polsce około 15,9 mln, a IAB Polska szacuje, że 64 proc. z nich to ludzie w wieku od 24 do 54 lat.
Obraz nastolatka zamkniętego w ciemnym pokoju pochodzi sprzed ćwierć wieku i przetrwał w głowach tych, którzy sami nie grają, choć rzeczywistość dawno go unieważniła. Dzisiejszy gracz to zwykle dorosły obywatel, nierzadko rodzic, który siada do gry razem z dzieckiem i wie, w co ono gra, lepiej od każdego, kto o grach wypowiada się z trybuny.
Pokolenie graczy i polska branża gier
Za tą społecznością stoją pieniądze, których skali polska debata publiczna jakby nie dostrzegała. Polscy konsumenci wydali w 2025 roku na gry i treści z nimi związane szacunkowo 5,161 mld zł. Produkcja to osobny rachunek, w którym Polska należy do europejskiej czołówki: branża ma od 5,5 do 6 mld zł przychodów rocznie, 97 proc. sprzedaży idzie na eksport, a pod względem zatrudnienia w sektorze gier wyprzedza nas w Europie tylko Wielka Brytania. Za tymi liczbami kryją się gry znane na wszystkich kontynentach, bo seria „Wiedźmin” rozeszła się w ponad 90 mln egzemplarzy, a „Cyberpunk 2077” w ponad 40 mln. Żadna instytucja państwowa powołana do promowania polskiej kultury nie zbliżyła się do takiego zasięgu, a dla milionów młodych ludzi na świecie pierwszym spotkaniem z polską wyobraźnią była właśnie gra.
Od dwóch lat ta branża traci oddech. Raport „The Game Industry of Poland 2025” odnotowuje spadek zatrudnienia z 15,3 tys. do około 14,6 tys. osób, zniknięcie z rynku około 120 studiów i przychody, które z około 6 mld zł zmalały do 5,5 mld zł. Rynek ten jest kruchy z samej swojej natury, bo wielka gra powstaje pięć, a bywa, że osiem lat, kosztuje setki milionów dolarów i trafia do odbiorcy prawie w całości cyfrowo, przez platformy pobierające około 30 proc. ceny, a o losie tej wieloletniej pracy rozstrzyga często pierwszy tydzień po premierze. Na komputerach osobistych największą z tych platform jest Steam, należący do amerykańskiej firmy Valve, coś pośredniego między wielkim sklepem a klubem: kupuje się tam gry, które od razu trafiają na dysk i same się aktualizują, czyta recenzje wystawione przez innych graczy, rozmawia z nimi i dołącza do grup skupionych wokół poszczególnych gier.
Obok kilku studiów zdolnych do produkcji światowej klasy działają u nas setki małych firm, które wypuszczają symulatory i niewielkie gry autorskie, sprawdzając wcześniej, ilu użytkowników Steama dopisało zapowiedzianą grę do swojej listy życzeń, czyli spisu gier, które zamierzają kupić, a wokół tych firm rozwinęły się usługi dla zagranicznych zleceniodawców, od przekładu gier na obce języki przez grafikę na zamówienie po testowanie.
Państwo, które w poprzedniej dekadzie włożyło w gry poważne pieniądze, wycofało się z tego prawie całkiem. Po zamknięciu programu GameINN, z którego 150 projektów dostało 474 mln zł, publiczne wsparcie skurczyło się do programu, który w naborze na 2026 rok rozdzielał 5 mln zł, kiedy niemiecki program federalny ma na 2026 rok 125 mln euro. Jeden z najskuteczniejszych polskich towarów eksportowych, który wyrósł bez państwowego zamysłu i przez całe lata rozwijał się obok państwa, został zostawiony samemu sobie właśnie wtedy, gdy europejscy konkurenci przyspieszają.
Czego gry uczą o rządzeniu państwem
Kto spędził setki godzin nad Civilization, Heroes of Might and Magic czy Hearts of Iron, wyniósł z nich wiedzę, której szkoła nie dawała i nadal nie daje, a która dla państwa waży więcej od wpływów z eksportu. Kto gra w gry strategiczne, gospodaruje ograniczonymi zasobami, przy każdej decyzji liczy to, z czego musi zrezygnować, i wie z własnego doświadczenia, że inwestycja z dziesiątej tury zwraca się w trzydziestej, a gospodarka zaniedbana w pogoni za szybkim podbojem zawala się w chwili, gdy przeciwnik okaże się silniejszy, niż sądził. Europa Universalis każe graczowi prowadzić kraj przez cztery stulecia i dzielić skąpe środki między administrację, dyplomację i wojsko tak, by władza nie straciła umocowania. W Crusader Kings musi trzymać w ryzach wasali, z których każdy ma własne ambicje i pamięta doznane krzywdy. Victoria uczy go, że reforma zadowalająca jedną warstwę społeczną pcha drugą ku buntowi, a polski Frostpunk stawia go na czele miasta w czasie katastrofy i każe podpisywać prawa, z których każde ma swoją cenę moralną, aż nastroje mieszkańców, mierzone nadzieją i niezadowoleniem, przesądzą, czy utrzyma się przy władzy. Taki gracz przed trzydziestką setki razy równoważył budżet, prowadził rokowania, przeprowadzał reformy i płacił za ich skutki. Pokolenie jego rodziców, jeśli w ogóle doszło do władzy, uczyło się rządzenia dopiero na urzędzie, na żywym organizmie i na koszt obywateli.
Kto latami grał w gry strategiczne, przywykł też widzieć państwo w całości, jako układ, w którym decyzja podjęta w jednym miejscu odzywa się w zupełnie innym, a tego nawyku brak polskiej administracji, od dekad myślącej resortami, z których każdy dba o własny skrawek planszy i reszty nie widzi. Język zarządzania nazywa takie myślenie ścieżką krytyczną i portfelem projektów, w praktyce państwowej oznacza ono zdolność przewidywania skutków wykraczających poza koniec kadencji, a właśnie tej zdolności polskiemu państwu brakuje chyba najdotkliwiej.
Psychologowie od lat sprawdzają, czy coś z tego przenosi się poza ekran, i jedno z częściej przywoływanych badań, przeprowadzone na grających w StarCraft, wykazało u nich wzrost elastyczności poznawczej, czyli sprawniejsze przechodzenie od jednego zadania i jednej strategii do drugiej. W tym sensie pokolenie, które gra w państwo, jest do rządzenia lepiej przygotowane od wszystkich poprzednich, choć przygotowanie to jeszcze nie umiejętność. Gra mówi graczowi wszystko i jasno określa, kiedy się wygrywa, czego państwo nigdy nie zapewnia, a za każdą liczbą na ekranie stoją tu ludzie, których nie da się przesuwać jak oddziałów. Tę różnicę gracz musi przyswoić, zanim usiądzie przy prawdziwym stole, odruch myślenia całością i liczenia skutków na wiele tur naprzód ma już jednak w sobie.
.Gry fabularne uczyły czego innego. W Gothicu, który w Polsce zrobił karierę nieporównywalną z jego popularnością w innych krajach, w Wiedźminie czy w Baldur’s Gate gracz rozstrzyga sprawy moralne, staje po stronie jednej z frakcji i pracuje na reputację, a świat gry pamięta jego czyny i odpowiada na nie po wielu godzinach, kiedy on sam zdążył już o nich zapomnieć. Pokolenie wychowane na tych grach przyswoiło sobie elementarną lekcję odpowiedzialności, podaną w doświadczeniu, którego żadne pouczenie nie zastąpi: wyboru nie da się cofnąć, lojalność wobec jednych zamyka drogę do drugich, a reputację buduje się latami i traci w jednej chwili. Wiedźmin dołożył do tego coś, czego jego twórcy może wcale nie planowali, bo słowiański bestiariusz, polskie nazwiska i krajobraz przypominający Mazury i Podkarpacie dziesiątki milionów ludzi na świecie przyjęły jak coś własnego, a polska dyplomacja kulturalna próbowała to osiągnąć przez dekady i nie zdołała.
Najmniej docenioną szkołą okazały się gry sieciowe. W gildiach i klanach dorastali ludzie, którzy jako nastolatkowie prowadzili kilkugodzinne operacje dziesiątek, jeśli nie setek uczestników rozsianych po kilku krajach, przydzielali role, ustalali kolejność działań, rozliczali błędy i trzymali dyscyplinę wśród ludzi znanych sobie jedynie z pseudonimów. Przywódca gildii robił to, co w świecie instytucji należy do kierownika projektu, i podobnie jak on mógł usunąć każdego, kto nie dorastał do wymagań, bo w gildiach nastawionych na postęp i na pełne wykorzystanie czasu i zasobów miejsce po wyrzuconym zajmuje szybko ktoś następny. Gildie mają swoją hierarchię, często surową, ze ściśle reglamentowanym dostępem do wspólnych zasobów i do decyzji, różną jednak od hierarchii partyjnej, uczelnianej czy biurowej, bo trzyma się ona tylko tak długo, jak służy wspólnemu celowi. Kiedy wspólne wyprawy na najgroźniejszych przeciwników, zwane rajdami, odbywają się na czas, łupy przybywają regularnie i dzieli się je sprawiedliwie, chętni walą drzwiami i oknami, a brak dyscypliny, brak wyników albo przywództwo przywłaszczające owoce wspólnego wysiłku rozbijają gildię z dnia na dzień. Zaufanie budowane w takich warunkach, bez umów i na samej rzetelności podziału, okazało się zadziwiająco trwałe, a umiejętność skoordynowania ludzi, których nie wiąże żadna formalna struktura, jest tym, czego współczesne państwo najbardziej potrzebuje w kryzysie, gdy zawodzą oficjalne kanały.
Z tego wszystkiego wyrasta coś, co nazwałbym unerwieniem społecznym. Gracze tworzą gęstą tkankę poziomych połączeń biegnących poza instytucjami, na serwerach komunikatora Discord, gdzie tysiące ludzi rozmawiają codziennie, w społecznościach piszących modyfikacje do gier, na kanałach streamerów, którzy transmitują w sieci własną rozgrywkę, rozmawiają z widzami i gromadzą widownię większą od widowni niejednej stacji telewizyjnej. Socjologia mierząca kondycję społeczeństwa obywatelskiego liczbą członków stowarzyszeń i fundacji tej tkanki nie widzi, bo nie ma ona statutów, zarządów ani wpisów do rejestru. A przecież działa, o czym świadczą zbiórki streamerów, zdolne w kilka godzin zgromadzić sumy, na które tradycyjne organizacje pracują tygodniami. Czy to unerwienie przewodzi impulsy do państwa, czy biegnie obok niego, zależy bardziej od państwa niż od graczy.
.Obojętność państwa wobec gier sięga dalej niż los jednej branży, bo dotyka jego zdolności do korzystania z umiejętności własnych obywateli. Wesley Cohen i Daniel Levinthal nazwali w 1990 roku zdolnością absorpcyjną tę cechę organizacji, która pozwala jej rozpoznać wartość nowej wiedzy, przyswoić ją i użyć do własnych celów. Organizacja, która nie rozumie, skąd jej ludzie mają swoje kompetencje, nie potrafi ich dostrzec, a czego nie widzi, tego nie wykorzysta, choćby leżało w zasięgu ręki. Polska administracja mierzy kompetencje dyplomami, certyfikatami i stażem, więc to, czego człowiek nauczył się przez dwadzieścia lat prowadzenia gildii czy planowania kampanii, jest dla niej niewidzialne, skoro nikt tego nie poświadczył pieczątką. Tymczasem są to te same umiejętności, za które pokolenie starsze płaciło mozołem i niemałymi pieniędzmi.
W latach dziewięćdziesiątych polscy menedżerowie i urzędnicy jeździli na zachodnie kursy zarządzania projektami i przywództwa albo na programy MBA zagranicznych uczelni, gdzie za tysiące dolarów poznawali alokację zasobów, analizę ryzyka, delegowanie zadań i zarządzanie interesariuszami. Ich dzieci przyswoiły te pojęcia, zanim poznały ich nazwy, bo w grze od tego, jak się rozdzieli zasoby, zależy przetrwanie, a od tego, komu się powierzy zadania, powodzenie rajdu. Wiedza, którą ojcowie nakładali na dawne nawyki, często z nimi sprzeczne, u dzieci zeszła na poziom odruchu.
Od polityki deklaracji do rozliczania wyników
Z tej różnicy doświadczeń wyrastają odmienne wyobrażenia o tym, czemu państwo ma służyć. Ludzie, którzy od trzech i pół dekady obsadzają obie strony głównego sporu politycznego w Polsce, ukształtowali się w PRL i w opozycji wobec niej, w świecie, w którym polityka była konfrontacją moralną, lojalność wobec swoich ważyła więcej od kompetencji, a o prawie do zabrania głosu rozstrzygała biografia, czyli to, gdzie kto był w sierpniu 1980 roku, w grudniu 1981 roku i przy Okrągłym Stole. Legitymację czerpią z przeszłości, więc rzadko rozlicza się ich z wyników, a porażkę, do której żaden z nich się nie przyznaje, zawsze da się przypisać przeciwnikowi. Państwo jest dla nich urzędem, w którym reguły się negocjuje, a decyzje zależą od znajomości. Zapowiedź uchodzi w tym świecie za działanie, uchwalona ustawa za załatwioną sprawę, a o to, czy przepis zadziałał, nikt już nie pyta, bo uwaga dawno przeszła do następnej konfrontacji.
Gracz przychodzi z innego doświadczenia. Każda rozgrywka zaczyna się dla niego od określenia celu, oszacowania zasobów i ułożenia kolejności ruchów i kończy rozliczeniem, od którego nie ma odwołania, bo gra wymówek nie przyjmuje. Porażkę traktuje jak informację do przeanalizowania przed następną próbą, a cykl prób, błędów i poprawek, który w branży nazywa się iteracją, uważa za zwyczajną drogę do celu. Reguły są dla niego wspólnym ładem, w którym grają wszyscy, i jeśli zawierają błąd, zgłasza się go, licząc na poprawkę. W gildii liczyło się tylko to, co kto potrafi i czy wywiązał się z przydzielonej roli, i na tym rosło zaufanie. Od państwa oczekuje więc tego, czego oczekiwałby od porządnie zrobionej gry, jawnych reguł i uczciwej planszy, a każde działanie ocenia po tym, co z niego wynikło, bo wie, że między decyzją a skutkiem musi upłynąć czas.
Wszystkie dotychczasowe zmiany władzy w III RP odbywały się w obrębie jednego pokolenia i jednego sposobu myślenia, więc przypominały wahnięcia tego samego wahadła: jeden obóz zastępował drugi, wymieniał ludzi na stanowiskach i odwracał kierunek deklaracji, metoda rządzenia zostawała zaś ta sama, bo obie strony wyniosły ją z tego samego doświadczenia. Pokolenie graczy może przynieść zmianę innego rzędu, sięgającą samego sposobu działania państwa, tak aby miarą polityki stała się realizacja zamierzeń, a polityków rozliczano jak kierowników projektów z celu, terminu, kosztu i rezultatu. Może do niej dojść bez żadnej wymiany partii, wystarczy, że ludzie będący dziś rdzeniem społeczeństwa przestaną się godzić na państwo działające według reguł, jakich nie zaakceptowaliby w żadnej grze.
Obywatelska siła graczy
Na razie żyją obok instytucji, płacą podatki i wypełniają formularze, a energię, wyobraźnię i talent organizacyjny oddają światom, w których reguły działają, co jest swoistą emigracją wewnętrzną. Ma ona swoją granicę, którą wyznacza chwila, gdy instytucja, obok której się żyje, przestaje zostawiać człowieka w spokoju i sięga po to, co dla niego najcenniejsze.
Polskie pokolenie internetowe raz już tę chwilę przeżyło. W styczniu 2012 roku rząd zgodził się podpisać porozumienie ACTA, wynegocjowane po rozmowach z wytwórniami płytowymi i mediami komercyjnymi, bez pytania o zdanie środowisk reprezentujących użytkowników internetu. Ludzie, których nikt wcześniej nie widział na żadnej demonstracji, sami zorganizowali protesty w kilkudziesięciu miastach i wyszli na ulice w dziesiątkach tysięcy. Tydzień po podpisaniu rząd zawiesił ratyfikację, przyznając, że porozumienie podpisano bez należytych konsultacji. Pokolenie uchodzące za bierne, zamknięte w ekranach i obojętne na sprawy publiczne zmobilizowało się szybciej i skuteczniej od każdej partii, kiedy zaatakowano przestrzeń, w której naprawdę żyło.
Ponad dziesięć lat później podobny odruch zadziałał w skali Europy. Latem 2025 roku europejska inicjatywa obywatelska „Stop Destroying Videogames”, zrodzona z gniewu na wydawców wyłączających serwery kupionych gier, zebrała 1 448 270 podpisów, z których po weryfikacji uznano 1 294 188, a Polska, ze 143 826 potwierdzonymi podpisami, była trzecim najaktywniejszym krajem po Niemczech i Francji. Komisja Europejska odpowiedziała w czerwcu 2026 roku, że nie zaproponuje prawnego obowiązku utrzymywania gier po zakończeniu ich sprzedaży, bo konsumentów chroni już obowiązujące prawo, i zapowiedziała do końca roku rozmowy z branżą o kodeksie postępowania. Ważniejszy od wyniku wydaje mi się fakt, że środowisko bez struktur, statutów i politycznych przywódców przeprowadziło jedną z najskuteczniejszych procedur obywatelskich w dziejach Unii, posługując się umiejętnościami wyniesionymi z gier: koordynacją rozproszonej sieci, szybkim obiegiem informacji i wykorzystaniem reguł systemu do własnych celów.
Pew Research Center już w 2008 roku przeprowadziło pierwsze ogólnokrajowe badanie zależności między grami a postawami obywatelskimi amerykańskich nastolatków i ustaliło, że ci, którzy w grach pomagali innym, organizowali gildie, zastanawiali się nad kwestiami moralnymi i współdecydowali o rządzeniu społecznością, częściej deklarowali zaangażowanie w życie obywatelskie i polityczne poza ekranem. Autorzy zastrzegli, że samo granie nie gwarantuje aktywnego uczestnictwa w życiu obywatelskim i że więcej od liczby godzin przed ekranem znaczy rodzaj doświadczeń. Tamci nastolatkowie mają dziś po trzydzieści kilka lat i należą do pokolenia, które w Polsce wychodziło na ulice przeciw ACTA i podpisywało inicjatywę w obronie gier. Ich obywatelski potencjał jest prawdziwy, tyle że śpi, dopóki coś go nie obudzi.
Pod koniec 2024 roku statystyczny mieszkaniec Polski miał ponad 43 lata, a środek piramidy wieku wypełniają roczniki wyżu z przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, którego szczyt przypadł na 1983 rok, kiedy urodziło się 723,6 tys. dzieci, prawie trzy razy więcej niż w 2024 roku. Ludzi w wieku od trzydziestu do czterdziestu dziewięciu lat, urodzonych między połową lat siedemdziesiątych a połową dziewięćdziesiątych, jest w Polsce ponad jedenaście milionów, co przy 29 363 722 uprawnionych do głosowania w drugiej turze wyborów prezydenckich 2025 roku daje blisko dwie piąte elektoratu. Przy urnie ważą jeszcze więcej, bo w wyborach parlamentarnych 2023 roku głosowało 78,5 proc. osób w wieku od 40 do 49 lat i 72,3 proc. w wieku od 30 do 39 lat, wyraźnie więcej niż wśród najstarszych wyborców, z których do urn poszło 67 proc. Mniej więcej dwa na pięć oddanych w Polsce głosów należą więc do ludzi wychowanych przy komputerze, a w drugiej turze wyborów prezydenckich 2025 roku o wyniku przesądziło 369 591 głosów, ułamek tej grupy.
.Liczebność nie przekłada się przy tym wprost na siłę społeczną i tu obraz robi się dwuznaczny. To samo pokolenie, które w 2023 roku poszło do urn tłumnie, rok później wybory do Parlamentu Europejskiego prawie zlekceważyło, bo głosowało zaledwie 34 proc. ludzi w wieku od 30 do 39 lat i 39,9 proc. w wieku od 40 do 49 lat. Mobilizuje się, kiedy uzna, że chodzi o jego własną sprawę, w innych razach jest obojętne. Według CBOS w organizacjach obywatelskich udziela się 42 proc. Polaków, w stowarzyszeniach i klubach hobbystów zaledwie 3,2 proc., a gildie, serwery i społeczności skupione wokół streamerów w tych kategoriach w ogóle się nie mieszczą, więc państwo i jego badacze widzą pokolenie bierne tam, gdzie działa sieć aktywna, choć nigdzie niezarejestrowana.
Konstytucja daje prawo inicjatywy ustawodawczej grupie stu tysięcy obywateli, a Polacy złożyli pod inicjatywą w obronie gier 143 826 podpisów. Gracze, którzy nie zorganizowali się w żadną formalną strukturę i zajmowali się sprawą marginalną z punktu widzenia polityki, zebrali więc w kraju więcej podpisów, niż trzeba, by złożyć w Sejmie projekt ustawy. Żeby ten potencjał uruchomić, gracz musiałby najpierw zobaczyć w sobie członka wspólnoty o wspólnym interesie, o czym rzadko myśli, a dopóki tego nie zrobi, jego siła jest rozproszona.
Paradoksalnie najszybciej mogłoby go do tego doprowadzić właśnie napiętnowanie, które pokazuje, że atak dotyczy wszystkich takich jak on. Potem przyszłaby kolej na przeniesienie umiejętności z gry do instytucji, bo demokracja daje już narzędzia w postaci obywatelskiej inicjatywy ustawodawczej, budżetów obywatelskich, konsultacji, petycji i otwartych danych, z których ludzie przywykli do szukania luk w regułach i do pracy na liczbach zrobiliby lepszy użytek niż ci, z myślą o których je projektowano. Sieć potrzebowałaby wreszcie głosu, a ten mają w tym środowisku streamerzy, twórcy gier i administratorzy wielkich społeczności, którzy dotąd trzymali się od polityki z daleka, choć ich słowo waży tu więcej od wypowiedzi któregokolwiek polityka.
Czy mobilizacja przetrwa dłużej niż jeden zryw, zależy od pieniędzy, a tych temu środowisku nie brakuje. W kwietniu 2026 roku autor internetowych transmisji Piotr „Łatwogang” Garkowski przez dziewięć dni prowadził nieprzerwaną transmisję na rzecz fundacji Cancer Fighters, pomagającej chorym na raka, i do jej końca zebrał ponad 251 mln zł, więcej, niż wynosił dotychczasowy rekord Guinnessa dla charytatywnych transmisji internetowych, a w szczytowym momencie oglądało go jednocześnie około półtora miliona widzów.
Gdyby cel polityczny, który gracze uznaliby za swój, wsparto podobną zbiórką na fundusz prawny broniący twórców i graczy, na ekspertyzy, na własny ośrodek przygotowujący projekty ustaw i na kampanię wokół obywatelskiej inicjatywy ustawodawczej, ruch zyskałby to, czego zabrakło protestom przeciw ACTA, czyli zdolność działania trwałego i niezależnego od nastroju chwili. Demonstrantom można przykleić etykietę, a petycję wyśmiać, ale podmiotu z budżetem liczonym w dziesiątkach milionów złotych, który zatrudnia prawników i analityków i jawnie rozlicza każdą złotówkę, nie da się rozproszyć ani ośmieszyć, bo jego siła zależy od tego, co zdoła wykonać, i od niczego więcej. Działałby zresztą w zgodzie z logiką samej gry, w której zasoby gromadzi się wspólnie, cel określa jawnie, a wynik rozlicza publicznie.
.Kontrola internetu nic tu nie pomoże. Pokusa sięgnięcia po filtry, blokady i usuwanie treści jest w takich sytuacjach zawsze silna i każda władza, która raz uznała jakieś środowisko za zagrożenie, prędzej czy później jej ulega. Wobec graczy byłby to błąd szczególnie kosztowny, bo uderzyłby w ludzi, którzy z obchodzenia blokad zrobili niemal sztukę i sieci VPN, serwerów lustrzanych czy zapasowych kanałów łączności używają na co dzień. Internet ma zresztą na tę okoliczność własne prawo, nazwane efektem Streisand, według którego próba ukrycia informacji najskuteczniej ją rozpowszechnia. Każda zablokowana strona i każdy usunięty materiał byłyby dla tego środowiska dowodem, że napiętnowanie było zamierzone, a ACTA pokazała, że nic nie wyprowadza tych ludzi na ulice szybciej od poczucia, że ktoś sięga po ich wolność w sieci. Blokowanie wielkich platform, przez które polskie studia sprzedają swoje gry, odcięłoby ponadto własną branżę od rynków, z których pochodzi prawie cała jej sprzedaż. Nawet rosyjski regulator, który jesienią 2024 roku wpisał kilka stron społeczności Steama do rejestru zakazanych treści, w końcu oświadczył, że blokady platformy nie planuje. Cenzura dorzuciłaby więc tylko drew do ognia.
Być może zatem próba napiętnowania graczy, ku której zmierza dziś polska debata publiczna, a którą politycy uważają za bezpieczny gest wobec zaniepokojonych rodziców, uruchomi zmianę, na którą Polska czeka od lat. Szesnastomilionowa grupa wytrącona z bierności zachowa się inaczej od kibiców, którzy przenieśli swoją tożsamość z trybuny na ulicę, i inaczej od protestujących przeciw ACTA, których zapał wygasł z chwilą, gdy rząd się wycofał.
Gracz, który odkryje, że państwo dotyczy także jego, przyniesie do polityki nawyk nieznany wcześniejszym pokoleniom i będzie oczekiwał, że system zacznie działać, kimkolwiek byliby ludzie przy sterze. Zapyta o reguły, o to, kto odpowiada za wynik, ile trwa realizacja i dlaczego zapowiedź nie przełożyła się na skutek, a każdą niewykonaną obietnicę potraktuje jak błąd w kodzie, który trzeba zgłosić i naprawić. Ludzie, którzy nauczyli się myśleć turami, zasobami i konsekwencjami, mogą w ten sposób wymusić na państwie przejście od polityki deklaracji do polityki wykonalności, w której państwo ocenia się po tym, co rzeczywiście potrafi doprowadzić do końca. Impuls do tej przemiany daliby wtedy, wbrew własnym zamiarom, ci, którzy chcieli z graczy zrobić winnych.
Panika moralna i polityczny koszt piętnowania graczy
Ciemna strona świata gier istnieje i byłoby naiwnością ją przemilczać, leży ona jednak gdzie indziej, niż wskazują ci, którzy mówią o nim z niepokojem. Zaczyna się tam, gdzie gra przemienia się w platformę o ukrytych regułach, ułożonych tak, żeby wygrać nie dało się nigdy. Ten sposób zarabiania wdarł się do świata gier przez gry rozdawane za darmo, na których zarabia się drobnymi opłatami pobieranymi w trakcie rozgrywki, i przez skrzynki z losową zawartością, a polskie dane bezlitośnie pokazują jego skalę: aż 2,158 mld zł, czyli 93 proc. przychodów z gier na telefony, pochodziło z opłat pobieranych wewnątrz samych gier. Gracz płaci tam za kolejne bodźce uruchamiające poczucie nagrody w systemie zaprojektowanym przez specjalistów od ludzkich zachowań, a mechanizm ten niewiele się różni od tego, którym media społecznościowe zatrzymują użytkownika jak najdłużej.
Pokolenie wychowane na grach strategicznych i fabularnych jest w pewnej mierze odporne na taką manipulację, bo rozumie, jak gra jest zbudowana, i poznaje, kiedy ktoś nim steruje, młodsi zaś, którzy zaczynali od gier na telefonie, mają tej odporności znacznie mniej. Tym powinno się zająć państwo, gdyby chciało zająć się prawdziwym problemem: przejrzystością mechanizmów losowych, ochroną dzieci przed wydatkami, egzekwowaniem oznaczeń wiekowych i ściganiem tych, którzy w świecie gier werbują i wykorzystują nieletnich. Przemoc pokazywana na ekranie do tej listy nie należy, bo mimo kilkudziesięciu lat badań nie wykazano, że prowadzi do przemocy rzeczywistej, a Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne uznało w 2020 roku, że przypisywanie przemocy grom nie ma podstaw naukowych.
A jednak właśnie ona wraca do debaty za każdym razem, gdy dochodzi do tragedii z udziałem młodych ludzi. Mechanizm ten opisał przed ponad pół wiekiem brytyjski socjolog Stanley Cohen w książce Folk Devils and Moral Panics (1972), poświęconej reakcji społeczeństwa na starcia modsów i rockersów w nadmorskich miejscowościach Anglii w latach sześćdziesiątych. Wprowadził w niej pojęcie diabła ludowego, czyli grupy przedstawianej jako uosobienie zagrożenia dla wartości wspólnoty, w której społeczeństwo widzi to, czym samo być nie chce, i opisał narastającą wokół niej panikę moralną, reakcję nieproporcjonalną do rzeczywistej skali problemu.
Panika przebiega u Cohena etapami. Najpierw jest zdarzenie, któremu media nadają uproszczony i łatwo rozpoznawalny kształt, wskazując winowajcę, potem rośnie społeczny niepokój i do akcji wkraczają ludzie, których Cohen za Howardem Beckerem nazywa przedsiębiorcami moralnymi, politycy, publicyści i eksperci budujący na panice swoją pozycję, aż wreszcie odzywa się aparat kontroli, czyli policja, sądy i ustawodawca. Panika może potem wygasnąć albo zostawić po sobie trwałe zmiany w prawie.
Najgroźniejsze zjawisko w tym przebiegu Cohen przejął od kryminologa Lesliego Wilkinsa i nazwał spiralą wzmacniania dewiacji. Napiętnowanie scala grupę, daje jej tożsamość, której wcześniej nie miała, i często wywołuje te zachowania, o które ją z góry oskarżano. Modsi i rockersi byli przed paniką luźnymi środowiskami młodzieżowymi o zatartych granicach, po niej stali się wyraźnymi plemionami gotowymi do konfrontacji, bo społeczeństwo przypisało im rolę, którą w końcu przyjęli. Diabeł ludowy różni się od kozła ofiarnego tym, że odpowiada, podczas gdy kozioł przyjmuje winę biernie, i chwila, w której napiętnowana grupa zaczyna odpowiadać, zawsze zaskakuje polityków, którzy panikę wzniecili.
Polska przeszła przez ten mechanizm jak z podręcznika w 2011 roku. Zdarzeniem były zamieszki na finale Pucharu Polski w Bydgoszczy, a media przedstawiły ich uczestników jako bandytów ze stadionów, przedsiębiorców moralnych nie brakowało, a aparat kontroli odpowiedział zamykaniem stadionów dla publiczności i odpowiedzialnością zbiorową, która dotknęła tysiące ludzi niemających z zamieszkami nic wspólnego. Środowisko kibiców było wtedy w większości apolityczne, rozdrobnione na zwaśnione kluby i zajęte sprawami trybun. Pod naciskiem napiętnowania scaliło się ponad podziałami klubowymi, a ponieważ wrogiem okazała się władza, przeniosło swoją tożsamość z trybuny na ulicę i stało się trwałym zapleczem jej przeciwników. Oprawy stadionowe zaczęły nieść treści polityczne, kibice stali się w następnych latach widoczną siłą Marszu Niepodległości, a środowisko, które władza chciała zdyscyplinować, wyszło z tej konfrontacji silniejsze i bardziej upolitycznione niż kiedykolwiek. Rachunek przyszedł z opóźnieniem, bo ówczesny obóz rządzący wygrał wybory jesienią 2011 roku i zapłacił dopiero cztery lata później, kiedy to doświadczenie znalazło się wśród wielu powodów utraty władzy. Ta zwłoka jest dla polityków najbardziej zdradliwa, bo pozwala im wierzyć, że napiętnowanie grupy nic nie kosztuje.
Dziś ten sam mechanizm rusza przeciw graczom, a jak mało wiedzą o ich świecie ci, którzy go uruchamiają, widać na przykładzie Minecrafta, którego nazwa padła w debacie o źródłach przemocy. Minecraft, stworzony w 2009 roku przez szwedzkiego programistę Markusa Perssona, to świat zbudowany z sześciennych bloków, w którym gracz wydobywa surowce i stawia z nich, co zechce, od szałasu po wierne kopie katedr i całe miasta. Microsoft kupił w 2014 roku jego producenta, studio Mojang, za 2,5 mld dolarów, a sama gra już w 2023 roku rozeszła się w ponad 300 mln egzemplarzy i jest najlepiej sprzedającą się grą w historii. Przemoc sprowadza się w niej do odpędzania nocą kanciastych zombie i szkieletów, europejski system oznaczeń wiekowych PEGI dopuszcza ją od siódmego roku życia, a jej wersji edukacyjnej nauczyciele na całym świecie używają na lekcjach programowania, chemii i historii.
Dzieci budują w niej razem, często z rodzicami, którzy o tej grze wiedzą więcej niż o czymkolwiek innym, co ich dzieci robią przed ekranem. Prawdziwe zagrożenie czai się na publicznych serwerach i w komunikatorach, gdzie dziecko może trafić na dorosłego o złych zamiarach. Jest to problem ochrony dzieci w sieci, występujący wszędzie tam, gdzie rozmawiają one z nieznajomymi, i wymagający ścigania osób werbujących nieletnich. Kto wskazuje Minecrafta jako źródło przemocy, ten mówi milionom rodziców, że budując z dzieckiem zamek, wychowywali przestępcę.
.Zdarzenie już nastąpiło, bo akty przemocy w szkołach wstrząsnęły opinią publiczną, przedsiębiorcy moralni zabrali głos, wymieniając gry obok innych źródeł kultu przemocy, a medialny portret winowajcy właśnie się kształtuje. Brakuje jeszcze ostatniego etapu, czyli reakcji aparatu kontroli w postaci zakazów, ograniczeń i kampanii wymierzonych w całe środowisko, i przed tym krokiem trzeba przestrzec, zanim ktoś go postawi, bo graczy jest nieporównanie więcej od kibiców, których liczono w dziesiątkach tysięcy. Kibice mieli trybuny, hierarchię i stowarzyszenia, które dawało się wskazać, nazwać i ukarać. Gracze są rozproszeni po serwerach i kanałach streamerów, a pamięć internetu niczego nie zapomina. Ich odpowiedź będzie rozproszona i ironiczna, będzie się toczyć w memach i komentarzach, przez co trudno ją będzie uchwycić, a opanować się jej nie da. Spirala wzmacniania dewiacji będzie się też nakręcać szybciej, ponieważ gracze mają już gotową i codziennie działającą sieć połączeń, jaką kibice budowali latami, więc to, co im zajęło kilka lat, graczom może się udać w jednym cyklu wyborczym.
Wybory w Polsce od lat rozstrzyga niewielka różnica głosów, a przy takim układzie odpływ kilku procent z szesnastomilionowej grupy przesądza wynik. Polityk, który mówi o grach jako o źródle przemocy, zakłada, że mówi o kimś spoza swojego elektoratu, o nastolatkach, którzy jeszcze nie głosują, albo o marginesie, którego nie trzeba się obawiać. Tymczasem słucha go czterdziestoletni ojciec, który wieczorem gra z synem w grę strategiczną, i matka odpoczywająca przy grze na telefonie, a oboje słyszą, że są podejrzani.
Autorzy paniki nie dostrzegają, że przez trzy dekady to pokolenie było albo apolityczne, albo skłaniało się ku liberałom. Jego doświadczenie formacyjne, otwarcie na Zachód, internet, kariera w nowych branżach i nieufność wobec każdego, kto chciał mu dyktować, jak ma spędzać wolny czas, układało się w wybór, który liberalna strona sceny politycznej uważała za naturalny i niewymagający zabiegów. Gracz polityką się nie interesował, dopóki polityka nie interesowała się nim, a jeśli już głosował, to na tych, którzy obiecywali zostawić go w spokoju. Teraz słyszy, że jego wieczory są częścią kultu przemocy, i słyszy to od polityków, którzy w żadną grę nigdy nie grali, a o świecie, w którym dorastał, wiedzą tyle, ile wyczytali w notatce od doradców.
.Atak na styl życia trafia w tożsamość, której, inaczej niż poglądów, nie da się schować na czas wyborów, i zmusza człowieka, który dotąd nie myślał kategoriami politycznymi, by zapytał sam siebie, po której stronie stoi. Kibicom w 2011 roku próbowano odebrać to, jak żyją, co kochają i jak spędzają niedziele, i dlatego ich odpowiedź okazała się tak trwała. Gracze zostaną zaatakowani w ten sam sposób, a zaplecze, z którego strona liberalna latami czerpała bez wysiłku, zacznie się przesuwać na drugą stronę, choćby jego ludzie zachowali wszystkie dawne przekonania, bo odkryją, kto ich nie szanuje. Pokolenie, które na giełdzie przy Grzybowskiej przegrywało dyskietki, a potem bez niczyjego zamówienia zbudowało polski internet i polską produkcję gier, chce od państwa tylko tego, żeby nie robiono z niego diabła ludowego. Jeśli ktoś mu tę rolę narzuci, przyjmie ją jak wszyscy diabli ludowi przed nim i wystawi rachunek przy pierwszej okazji, jaką da mu kartka wyborcza.
Maciej Świrski

