Marcin JARZĘBSKI: Gry jako nowoczesny front walki z zakłamywaniem polskiej historii

Gry jako nowoczesny front walki z zakłamywaniem polskiej historii

Photo of Klub Młodych Autorów

Klub Młodych Autorów

Platforma opinii prowadzona przez Instytut Nowych Mediów, przy redakcji miesięcznika „Wszystko co Najważniejsze".

Jednym z najlepszych możliwych sposobów na walkę z zakłamywaniem polskiej historii, które pomimo upływu wielu lat dalej pozostaje tak poważnym problemem, byłyby growe superprodukcje, czyli wysokobudżetowe, wysokiej jakości gry wideo. Przy odpowiednio spektakularnej i jakościowej realizacji za ich sprawą można byłoby prostować krążące na temat dziejów Polski kłamstwa i negatywne mity, a biorąc pod uwagę, że gry komputerowe i na konsole są szczególnie popularne wśród młodych ludzi, to właśnie w tej grupie takie działania przyniosłyby największy efekt.

Growe historyczne superprodukcje

.Chociaż znaczenie mediów takich jak gry komputerowe dla polityki historycznej państwa polskiego zostało zauważone w ostatnich latach, to nadal choćby cień potencjału, jaki tkwi w tej branży w kontekście promocji polskiej narracji historycznej czy polityki pamięci, nie został wykorzystany przez instytucje państwowe. A przecież takie growe historyczne superprodukcje byłyby świetnym sposobem na popularyzację polskiej historii, wiedzy na jej temat, budowanie poczucia dumy z przynależności do narodu polskiego czy też upowszechnianie patriotycznych postaw wśród młodzieży i młodych dorosłych, bo wśród nich to właśnie gry są najpopularniejszym medium.

Najlepszym zresztą rozwiązaniem byłoby stworzenie kompleksowego pakietu nowoczesnych środków popularyzacji polskich dziejów. W jego skład powinny wchodzić zarazem gry komputerowe, wliczywszy tu z dwie naprawdę wysokobudżetowe produkcje oraz kilka lub kilkanaście mniejszych gier, serię animowaną, nowe animacje (w stylu chociażby animacji „Niezwyciężeni”, jakie zostały wydane w drugiej połowie lat 10. przez IPN, czy również będącej dziełem instytutu „Animowanej Historii Polski”), komiksy.

Oczywiście Instytut Pamięci Narodowej podejmował inicjatywy oraz był twórcą projektów, które za pomocą takich multimedialnych, rozrywkowych środków miały upowszechniać polską historię. Nie sposób nie zauważyć i nie docenić wydanych w ostatnich latach przez IPN takich gier, jak „Lotnicy – wojna w przestworzach” (2024) czy „Warsaw Rising: Miasto Bohaterów” (2019).

Jednak chociaż zarazem pierwsza gra edukacyjna, jak i druga taktyczna gra RPG spotkały się z dosyć ciepłym przyjęciem, to było to właśnie tylko i wyłącznie ciepłe przyjęcie wąskiego grona największych pasjonatów takich małych produkcji, a oprócz tego, co jeszcze ważniejsze, gry te nie zdobyły szerokiej popularności – i to w samej społeczności polskich graczy.

Z czego wynikał brak szerokiej popularności tych gier? Problemem na pewno nie była tematyka, gdyż obydwie gry były osadzone w realiach jednego z najciekawszych i jednocześnie najtragiczniejszych okresów w historii Polski i Europy, jakim była II wojna światowa. W przypadku „Warsaw Rising” gracz wciela się w dowódcę oddziału Armii Krajowej walczącej w trakcie Powstania Warszawskiego z okupantem niemieckim, natomiast w „Lotnikach” poznajemy historię polskiego asa lotnictwa, który jest postrachem Luftwaffe.

Tym, czego zabrakło w przypadku obydwu tych produkcji, był przede wszystkim brak spektakularności, jaki powinien być wpleciony w przebieg akcji, rozwój fabuły czy mechaniki tych produkcji. Oprócz tego wybór takich, a nie innych gatunków growych dla tych produkcji – edukacyjna gra przygodowa i turowa gra strategiczna – również nie miał pozytywnego przełożenia na ich potencjał w odniesieniu do dużej rozpoznawalności. Tego typu gry w kompleksowym projekcie promowania polskiej historii też jak najbardziej są potrzebne, ale jednak powinny mieć charakter uzupełniający wobec jednej lub najlepiej dwóch naprawdę dużych gier, których premiery byłyby rozłożone względem siebie w dystansie czasowym 3–5 lat.

Naturalnie, aby była możliwa produkcja takich gier dużego kalibru, które zachwycałyby nie tylko miliony graczy w Polsce, ale również na świecie, zarazem za sprawą pełnego metaforycznych „fajerwerków” gameplayu, ociekającej akcją rozgrywki oraz pięknej szaty graficznej, to potrzebny byłby do tego odpowiednio duży budżet. Na pewno 3 mln zł, jakie kosztowała produkcja „Lotników”, byłyby kroplą w morzu potrzeb finansowych, a należy pamiętać, że sam IPN w przypadku 2025 r. dysponuje budżetem na poziomie ponad 500 mln zł, co biorąc pod uwagę koszty funkcjonowania samej tej instytucji, rozmaitych innych projektów itp., nie jest jakąś dużą sumą.

Rozwiązaniem byłoby albo zwiększenie finansowania dla IPN w celu stworzenia takich dwóch wysokobudżetowych gier, albo w najlepszym przypadku zawiązanie współpracy przez niego z takim polskim prywatnym gigantem na rynku growym jak CD Projekt Red – ta druga opcja gwarantowałaby dużo większe szanse na sukces przedsięwzięcia. Oczywiście wówczas musiałyby być to też gry, które miałyby oblicze komercyjne, i ich celem byłoby zwrócenie się – przynajmniej w znacznej mierze. Gdybyśmy otrzymali np. w 2034 r. trzecioosobową przygodową grę akcji triple-A (pod terminem tym kryją się gry z największym budżetem), osadzoną w tak tragicznych realiach jak 63 dni Powstania Warszawskiego, to na pewno byłaby ona ogromnym sukcesem. Wydanie takiej wysokobudżetowej produkcji na 90. rocznicę wybuchu tego zrywu niepodległościowego stanowiłoby też piękny symbol.

.Dobrym pomysłem byłoby, aby w tej produkcji gracz wcielał się w 3–4 główne postaci, pokazujące przykładowo losy powstańca z AK, sanitariuszki, cywila, a czwartą postacią miałby mające rozterki moralne żołnierz niemiecki, który widzi, jakich bestialskich zbrodni dopuszczają się jego towarzysze broni. Taka gra wśród młodych rozchodziłaby się bardzo dobrze – w tym za granicą.

W obliczu niestety wciąż żywych poza granicami Polski w pewnych instytucjach, organizacjach i środowiskach takich kłamstw, jak podłe i bezczelne przypisywanie Polakom współodpowiedzialności za Holokaust – kiedy sam naród polski był jedną z głównych ofiar Niemców – to dobrym wyborem na tematykę drugiej gry byłoby ukazanie losów rotmistrza Witolda Pileckiego, jednego z największych polskich bohaterów z okresu II wojny światowej. Pokazanie jego drogi od wojny obronnej 1939 r., poprzez udział w konspiracji, a następnie dobrowolne danie się schwytać po to, by zostać umieszczonym w Auschwitz, stworzenie raportów, za sprawą których świat dowiedział się o Holokauście, ucieczka z Oświęcimia, udział w Powstaniu Warszawskim, krótki pobyt na Zachodzie, powrót do kraju, a następnie tragiczny i niesprawiedliwy finał w postaci skazania na karę śmierci przez komunistów.

Polska historia jest jednak tak bogata w interesujące wydarzenia i postaci, iż pole wyboru tematyki takich gier, które wśród młodych ludzi w kraju i poza granicami promowałyby polską historię, jest naprawdę szerokie – zdecydowanie jest w czym wybierać. Nie ulega wątpliwości, że nowoczesny i skuteczny sposób opowiadania historii leży właśnie w medium gier komputerowych.

Marcin Jarzębski

Klub Młodych Autorów
Materiał chroniony prawem autorskim. Dalsze rozpowszechnianie wyłącznie za zgodą wydawcy. 6 grudnia 2025