"Ulice Internetu (4). O granicach ucieczki od rzeczywistości"
Eskapizm przybrał rozmiary, które przekraczają naszą wyobraźnię. Gry potrafią pochłonąć gracza na kilkadziesiąt godzin. Jest coraz więcej przypadków śmierci z wycieńczenia u osób, które przez kilka dni nie robiły nic innego, tylko grały.
Jola: – Kiedyś człowieka, często niewinnego albo z niepotwierdzonymi zarzutami, niszczyły papierowe tabloidy. Teraz coraz łatwiej zrobić to w sieci. Hejt roznosi się jak wirus i choć wydawałoby się, że krótko żyje, bo zaraz przykrywa go nowy, to jednak potrafi złamać człowieka. Nośne medialnie są opisy tragedii, kiedy nastolatka popełnia samobójstwo pod wpływem mobbingu w sieci; o tragicznym ekstremum mówi się też, kiedy widzimy doniesienia o dramatach wywołanych przez gry komputerowe. Czy na ulicach, „gdzie słońce nie świeci”, to naprawdę ekstremum?
Agnieszka: – Drastycznych przykładów, które pozostały tylko w sieci, jest znacznie więcej. W zeszłym roku stale powiększający się fandom uroczej kreskówki „Steven Universe” autorstwa Rebeki Sugar niemalże doprowadził jedną z fanek do samobójstwa po tym, jak narysowała jedną z postaci szczupłą, chociaż w rzeczywistości jest dużą, puszystą kobietą. Klasyczna odpowiedź fandomu „4chan” „kill urself, lol” na niemal każde pytanie pojawiające się na stronie to sprawa stara i uleżana. Ostatnio jednak jedna z moich ulubionych internetowych artystek przyznała, że grożono jej śmiercią — tylko dlatego, że rysuje główną postać z gry „Dragon age 2” jako mężczyznę (należy dodać, że gra pozwala na wybór płci na początku, nie narzuca jej). Na Tumblrze mnóstwo popularnych postów to nic innego jak nieprzemyślana wypowiedź i potok nienawiści. Często właściciele takiego obrzucanego błotem bloga znikają po paru dniach, nie mogąc przeżyć presji. PewDiePie, słynny youtube’owy celebryta, wypuścił w zeszłym roku nagranie swojej rozgrywki w „Until Dawn”, grze, w której nie da się wszystkich uratować. Kiedy jedna z postaci umarła, chociaż trzymał się zasad i reguł, wpadł w przerażenie. „To naprawdę nie moja wina. Będziecie wściekli i powiecie, że zrobiłem to specjalnie. Naprawdę nie chciałem”, tłumaczył się. Po miesiącu od zamieszczenia filmu, w którym odpowiada na złośliwe komentarze — ma on już ponad 5 mln wyświetleń — możemy się tylko domyślać, na jaką presję jest narażony.
Jola: – Ogromne wrażenie zrobił na mnie przed laty polski film „Sala samobójców”. Nie dlatego, że nie miałam świadomości, jak bardzo wirtualna rzeczywistość potrafi zdominować mało asertywnego nastolatka, ale raczej dlatego, że emocje, jakie widziałam w tym chłopaku, są aż tak skrajnie różne od jego pozornie zwykłego funkcjonowania w świecie. Przyznaję, że chyba po raz pierwszy wtedy ze strachem zastanowiłam się, co robią w sieci moje córki.
Agnieszka: – To skrajny przykład, ale w sieci widuje się takie wszędzie. Proponuję wyszukanie hasła „pro ana”, ruchu popierającego anoreksję. Tumblr w pierwszej kolejności wyświetli nam standardową listę linii telefonicznych wsparcia, a dopiero później otagowane w ten sposób posty. To w większości monochromatyczne zdjęcia chorobliwie chudych ludzi lub czarno-białe napisy typu: „Będę doskonała albo zginę”, ale mnóstwo tam też sposobów, jak przeżyć dzień, jedząc mniej niż 100 kalorii, lub sztuczek, jak oszukać rodzinę. Przykładem takiej metody utraty wagi jest żelazna zasada picia dwóch szklanek wody co godzinę lub noszenie gumki recepturki na nadgarstku. Za każdym razem, gdy czujemy głód, strzelamy nią, wywołując w naszym mózgu negatywne skojarzenie z jedzeniem.
Naturalnie, ludzie nadal umawiają się na zbiorowe samobójstwa i uczą się robić domowe koktajle Mołotowa, ale trzeba przyznać, że robili dokładnie to samo bez Internetu.
.Pytanie brzmi, czy znalezienie niszy podobnych sobie nie wspomaga autodestrukcji i nie nakręca spirali zmian tego, co normalne, a co nie.
Jola: – Co sprawia, że gra potrafi zawładnąć graczem aż tak, że nie wstaje on od komputera przez kilkadziesiąt godzin, że jest coraz więcej udokumentowanych przypadków śmierci z wycieńczenia u osób, które przez kilka dni nie robiły nic innego, tylko grały. Eskapizm przybrał rozmiary, które przekraczają naszą wyobraźnię.
Agnieszka: – Klasyczna gra liniowa, czyli o prostej fabule, wymagającej natychmiastowych decyzji, zawiera się zwykle w 5–15 godzinach gry, ale potężne RPG-owe monumenty, takie jak „Skyrim” czy „Fallout”, które posługują się tak zwanym światem otwartym, zazwyczaj zajmują ok. 100 godzin. Łatwo stracić poczucie czasu. Trafiłam na badania sugerujące, że podczas przechodzenia przez wirtualną lokację nasz mózg tworzy taką samą siatkę orientacyjną jak w prawdziwym życiu. Jak łatwo daje się oszukiwać? Znam wiele osób, które nie dały rady prowadzić postaci po wysokich budynkach ze względu na realny lęk wysokości.
Należy sobie zdawać sprawę, jak potężnym narzędziem są gry. Można uczyć ludzi reakcji na konkretne sytuacje, instytucje lub idee, przedstawiając je nie tylko w formie decyzyjnej i wartościowanej negatywnie lub pozytywnie, ale też utrzymując złudzenie władzy i kontroli. W „BioShocku infinite” walczymy z sektą, w „Dragon age’u” mamy do czynienia z instytucją bez wątpienia wzorowaną na Kościele katolickim, która kontroluje jednostki przetrzymujące magów, oraz z templariuszami, którzy pomimo starań twórców nadal pozostają czarnymi charakterami. Najbardziej klasyczny problem s.f., dylemat AI, sztucznej inteligencji, jest w grach reinterpretowany na wiele sposobów i coraz częściej widzimy opcję przyjaznego współistnienia, a nie tylko walki wyjętej z odysei kosmicznej.
Jola: – Czy da się mądrze grać? Czy nie powinna jednak obowiązywać jakaś społeczna odpowiedzialność producentów gier, którzy mają przecież świadomość, w jak różnym wieku mają użytkowników? Spotkałam się z opinią, że w niektórych grach są wręcz naturalnie zaprogramowane sekwencje, które mają potęgować agresję. Zabicie ojca przez 13-latka, który tłumaczył policji, że liczył na to, że zabity wstanie jak bohater jakiejś jego kreskówki, to skrajny przykład. Ale przecież w poczekalniach psychologów aż roi się od dzieci, które są silnie uzależnione od grania. Tracą kontakt z rzeczywistością, są agresywne, histerią reagują na próbę oderwania ich od komputera. Dalej jest jeszcze gorzej — dochodzi wycieńczenie, zaniki mięśni z powodu braku ruchu, bezsenność, depresja, a nierzadko i próby samobójcze.
Agnieszka: – Nie miałam do czynienia z tym konkretnym problemem, bo zaczęłam grać krótko po maturze i miałam zestaw jasnych oczekiwań wobec gier. Teraz uważam, że absolutnie należy pilnować limitu wieku opisywanego przez twórców. Trafiałam na sekwencje, które mnie, dorosłego już odbiorcę, doprowadzały do koszmarów. Widywałam gry od początku do końca zrobione tak, żeby przytłoczyć beznadzieją i brakiem szans, a potem zniszczyć adekwatnym zakończeniem. Raz przeżyłam atak osławionej „agresji gracza” i doprowadziłam się do takiej frustracji, że musiałam położyć się i odpocząć, jednak w dalszym ciągu oddziaływał na mnie bardziej przedstawiony splot sytuacyjny niż sama mechanika strzelania.
Naturalnie, że gry mają programować odbiorcę. Muzyka jest w nich projektowana specjalnie tak, żeby nie rozpraszać, lecz potęgować skupienie. Dochodzą do tego odwołania do literatury, muzyki i historii, które nadają rozgrywkom sens trochę na sposób ujęcia uniwersum Tolkiena, jako wojennej Europy. Archetypiczność i symbolizm oddziałują na nas, nawet jeśli nie zdajemy sobie z tego sprawy, a zadanie z egzaminu wstępnego na projektowanie gier na jednym z polskich uniwersytetów to zaprojektowanie uliczki średniowiecznej w taki sposób, żeby odbiorca nie chciał w nią wejść.
Niedawno trafiłam na debatę dotyczącą kryterium oceny moralnej związków fikcyjnych postaci. Jedna strona obstawiała, że wszyscy mogą się cieszyć tym, na co mają ochotę, nawet niezdrową czy szkodliwą miłością, a druga, że fandom jest odpowiedzialny za ludzi do niego należących. Należy nazywać złe wzorce ze względu na młodszych. To bardzo ciekawa teza i na podobne sytuacje trafiam regularnie.
Kiedyś obejrzałam na YouTube przebieg romansu z jedną z postaci z „Dragon age 2” i byłam przerażona reakcją nastolatek zachwyconych tym, co mnie wydało się obrzydliwą, ale fantastycznie rozpisaną manipulacją.
.Fandomy uczą się nawzajem; ludzie z wiedzą z różnych dziedzin interpretują sceny niezrozumiałe dla innych i tłumaczą reakcje bohaterów na poszczególne sytuacje. Przykładem jest fragment jednej z części „Thora”, kiedy widzimy Lokiego, lodowego giganta w stanie wycieńczenia. Trafiłam wtedy na solidny opis tego, jaki wpływ na ssaki ma przegrzanie i co powoduje na dłuższą metę.
Jola: – Byłabym fatalnym graczem. W realu nie oglądam horrorów, czytam tylko klasyczne kryminały. Nie chcę urazić grających, ale nie przemawia do mnie argument, że gra strzelankowa jest w stanie wyostrzyć zmysł orientacji albo nauczyć podzielności uwagi. Spotkałam się nawet z opinią jakiegoś entuzjasty, że gry uczą odporności na stres.
Agnieszka: – W kręgu znajomych jestem uważana za naprawdę, naprawdę słabego gracza. Boję się wchodzić do ciemnych zaułków, zapisuję co 3 minuty, nie umiem ani się skradać, ani celować, krzyczę, kiedy coś na mnie wyskoczy… Tu trzeba jednak przełamać stereotyp gry — rąbanki opartej na złotej zasadzie „masz pistolet i ustrzel pluton”. Teraz rozwijają się tak zwane gry empatyczne, w których w ogóle nie ma kombatu, są za to dylematy i problemy moralne lub po prostu zadania do rozwiązywania na planszy innej niż dwuwymiarowa. Moim absolutnym faworytem jest gra „Portal 2”, w której nie ma ani odrobiny walki, jest za to świat po apokalipsie, mnóstwo zagadek i fantastyczne poczucie humoru. Bardzo modna jest prosta gierka „Undertale”, która pamięta wybory gracza nawet wtedy, kiedy ją zresetuje i zacznie od początku. Aby dobrze ją zakończyć, należy przejść przez nią, nikogo nie krzywdząc.
Coraz częściej pojawia się też kwestia, że gry powinny mieć opcję opuszczania walki. Absolutnie to popieram.
Agnieszka Pawnik
Jolanta Pawnik